Modelo criado em Manaus para avaliar a interface de jogos educacionais ainda no protótipo foi reconhecido em três dos principais eventos científicos do país
Jogos educacionais precisam ensinar, mas também precisam ser divertidos e fáceis de entender. Foi a partir desse desafio que a pesquisadora amazonense Jeniffer Macena criou um modelo para avaliar a tela desses games ainda na fase de protótipo. O trabalho, nascido no Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI) da Universidade Federal do Amazonas (Ufam), acaba de render a ela três reconhecimentos nacionais.
Hoje doutoranda em Informática na Ufam, Jeniffer também integra o ThinkTEd Lab, grupo de pesquisa em tecnologias educacionais da Universidade do Estado do Amazonas (UEA). A premiação veio pela dissertação de mestrado, que propõe uma forma organizada de encontrar falhas de interface antes que o jogo chegue às mãos dos estudantes.
Três prêmios nacionais em 2026
O estudo foi destacado em três eventos de grande peso para quem trabalha com computação, educação e interação entre pessoas e máquinas. No Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, o SBGames 2026, a dissertação ficou em primeiro lugar no Concurso de Teses e Dissertações.
No Congresso Brasileiro de Informática na Educação, o CBIE 2026, o trabalho recebeu menção honrosa no concurso equivalente. Já no Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, o IHC 2026, realizado em Quixadá, no Ceará, a pesquisadora levou o Prêmio Junia Coutinho Anacleto.
Segundo o relato da própria pesquisadora à Ufam, ela chegou aos eventos com pouca expectativa, porque havia outros trabalhos fortes na disputa. Ao receber os prêmios, disse ter se sentido feliz e honrada, sobretudo por ver uma pesquisadora do Amazonas reconhecida no Nordeste e também em Goiás.
O que é o PEACH, modelo que avalia jogos educacionais
A dissertação se chama PEACH, sigla em inglês para Prototype Evaluation & Analysis for Cognitive Heuristics. Na prática, é um modelo para inspecionar a interface de jogos educacionais enquanto eles ainda são protótipos, ou seja, antes da versão final ser programada.
A ideia parte de uma preocupação conhecida na área: um game de aprendizagem não pode cansar a mente do estudante com informação demais. Se a tela é confusa, o aluno gasta energia tentando entender o jogo, e não o conteúdo que deveria aprender.
Para enfrentar esse problema, o modelo reúne fundamentos de quatro campos: a Teoria da Carga Cognitiva, a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, o game design educacional e o design de interação. Esses princípios foram transformados em critérios que podem ser observados e conferidos.
99 critérios em três dimensões
Ao todo, o PEACH organiza 99 itens de verificação, divididos em três dimensões: Aprendizagem Multimídia, Game Design Educacional e UX/UI Design, área que cuida da experiência e da interface do usuário.
Com essa lista em mãos, quem desenvolve jogos educacionais pode revisar o próprio protótipo e identificar falhas que atrapalham tanto a diversão quanto o aprendizado. Entre os exemplos apontados pela pesquisa estão telas com excesso de informação, falta de sinalização visual, instruções pouco claras e ausência de retorno ao jogador sobre o que ele acabou de fazer.
O ganho está no momento da correção. Ajustar uma interface ainda no protótipo costuma ser mais simples do que mexer em um jogo pronto, e o modelo ajuda a orientar essas mudanças antes da implementação final.
Como a pesquisa foi feita
O estudo seguiu a metodologia conhecida como Design Science Research, voltada à criação e à avaliação de soluções para problemas práticos. A primeira etapa foi um mapeamento sistemático da literatura científica, que analisou 38 estudos sobre o tema.
Em seguida, os instrumentos de avaliação passaram pela validação de especialistas, e a pesquisadora também analisou documentos de design de games. Por fim, o PEACH foi testado em três protótipos: Dungeons & Diabetes, RoboHouse e Enigma Pirata.
Os resultados mostraram que o modelo ajuda a encontrar problemas de sinalização visual, de clareza nas instruções e de compreensão das ações disponíveis para o jogador, orientando revisões na interface. A pesquisa ainda resultou na proposta de uma plataforma digital para aplicar o modelo e visualizar os resultados da avaliação.
Uma trajetória construída no Amazonas
Jeniffer Macena é licenciada em Computação pela UEA, fez o mestrado em Informática na Ufam e segue no doutorado do mesmo programa. A relação com a pesquisa começou em 2018, quando entrou na UEA e, ao mesmo tempo, passou a integrar o laboratório de tecnologias educacionais coordenado pelas professoras Fernanda Pires e Marcela Pessoa.
Foi ali que ela começou a desenvolver jogos educacionais para o ensino de língua portuguesa, programação e outros conteúdos. Na prática do dia a dia, percebeu como é difícil criar a interface de um game, já que o trabalho envolve arte, engenharia, modelagem de software e programação ao mesmo tempo.
No mestrado, sob orientação da professora Elaine Harada, do PPGI da Ufam, a investigação ganhou corpo com o mapeamento da literatura e entrevistas com desenvolvedores. As professoras Fernanda Pires e Marcela Pessoa, da UEA, atuaram como coorientadoras. A orientadora destacou à universidade o caráter multidisciplinar do estudo e a dedicação da aluna.
Jogos educacionais: o que muda para quem vive no Amazonas
O reconhecimento mostra que o Amazonas produz ciência de ponta em tecnologia educacional, dentro de universidades públicas. O PEACH foi desenvolvido entre a Ufam e a UEA, em Manaus, por uma pesquisadora formada integralmente em instituições do estado.
Para estudantes de computação e de licenciaturas, o caso é um exemplo concreto de que é possível construir carreira científica sem sair da região. Para equipes que criam jogos educacionais, o modelo oferece um roteiro de checagem que pode tornar os games mais claros e eficientes para alunos.
Quem quiser conhecer melhor o trabalho pode acompanhar as publicações do PPGI da Ufam e do laboratório de tecnologias educacionais da UEA. A própria pesquisadora informou que pretende aprofundar o tema no doutorado e seguir contribuindo com a comunidade interessada em aprender com games.
Por que essa conquista importa
Games estão cada vez mais presentes nas escolas e nos celulares de crianças e jovens. Ferramentas que ajudam a garantir qualidade a esse material fazem diferença para professores, desenvolvedores e, principalmente, para quem aprende.
Ao unir neurociência, educação e design, a pesquisa feita em Manaus ajuda a elevar o padrão dos jogos educacionais produzidos no Brasil e coloca o Amazonas no mapa da inovação em tecnologia para a educação.
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Foto de destaque: José Cruz/Agência Brasil



